Android OpenGLES开发:EGL环境搭建

努力,不是为了要感动谁,也不是要做给哪个人看,而是要让自己随时有能力跳出自己厌恶的圈子,并拥有选择的权利,用自己喜欢的方式过一生!

EGL是什么?

谈到openGL开发我们就不得不说EGL,那EGL是什么呢?请看下图

官方听不懂解释

EGL(Embedded Graphic Library)是渲染API(如OpenGL ES)和本地窗口系统(native platform window system)之间的中间层接口,它主要由系统制造商实现。

EGL是一套OpenGLES、OpenVG等渲染接口和它所运行的平台的底层原生窗口系统之间的桥接接口,也就是帮助OpenGLES或其他Khronos图形API渲染的内容投射到目标窗口的接口

EGL是一个与平台无关的接口,EGL可以在多种操作系统(如Android和Linux)和本机窗口系统上实现。

通俗类比解释

  • OpengGL:他才是真正的画家,他负责创作画作。OpenGL是一个操作GPU的API,你可以认为GPU就是画笔、颜料等,如何妙笔生花就是OpenGL的功劳(哈哈哈,其实要画什么还是人发的指令,这里就不纠结了)。画家只负责饮酒作乐,哦不作画。至于我的画如何向别人展示,如何放到画室亦或是大街上供别人参观那我不管,我请一个公司EGL去负责,下面有请EGL登场。
  • EGL:画家(OpenGL)作了好多的画,我得想着怎么才能卖个好价钱:)。目前有Android画室、Linux画室以及windows画室在洽谈。我需要对接画家和画室,把画装裱到不同的画框、保证运输、并将画展示到画室。当然我们公司只提供了一套标准的流程,如何操作还需要Android、Linux画室工作人员来操作,他们需要遵循我们定的流程标准,将画正确无误的摆放到自己的画室供别人浏览参观。

提供了哪些功能?

  1. 与设备的原生窗口系统通信
  2. 查询绘图表面的可用类型和配置
  3. 创建绘图表面
  4. 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染
  5. 管理纹理贴图等渲染资源

EGL怎么用

聪明的同学发现没有,我们使用GLSurfaceView编写OpenGL代码时好像并没有发现EGL的身影。那是因为GLSurfaceView早已帮我们搭建好了EGL环境,我们只需要编写OpenGL代码即可。如果我们想要更高的扩展性,以及真正了解他的运行机制我们需要自己搭建EGL。

下图请看EGL的主要使用API:

  • Display(EGLDisplay) 是对实际显示设备的抽象
  • Surface(EGLSurface)是对用来存储图像的内存区域
  • FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer, Stencil Buffer ,Depth Buffer
  • Context (EGLContext) 存储 OpenGL ES绘图的一些状态信息

需要说明的是EGL是单线程模型,也就是说EGL环境创建、渲染操作、EGL环境的销毁都必须在同一个线程内完成,否则是无效的。那么我们要么在主线程创建,要么就是创建一个有消息循环的线程,聪明的你应该能想到那就得用HandlerThread或者自定义带Looper的Thread(GLSurfaceView采用该种方式,他是内部起一个while循环)

使用EGL的基本步骤

  1. 获取OpenGL ES与原生窗口系统的连接:调用eglGetDisplay方法得到EGLDisplay
    public static native EGLDisplay eglGetDisplay(
        int display_id
    );
  1. 初始化EGL链接:调用 eglInitialize 方法初始化
    public static native boolean eglInitialize(
        EGLDisplay dpy,    // 要进行初始化的EGL连接,即上一步的返回值
        int[] major,       // 主版本号
        int majorOffset,   // 主版本号偏移
        int[] minor,       // 次版本号
        int minorOffset    // 次版本号偏移
    )
  1. 确定渲染表面的配置信息:调用eglChooseConfig方法得到EGLConfig
    指定一组需求,然后再让EGL推荐(eglChooseChofig)最佳配置
  2. 创建渲染上下文:通过 EGLDisplay 和 EGLConfig ,调用 eglCreateContext 方法创建渲染上下文,得到 EGLContext
    public static native EGLContext eglCreateContext(
        EGLDisplay dpy,
        EGLConfig config,
        EGLContext share_context,
        int[] attrib_list,
        int offset
    )
  1. 创建渲染表面:通过 EGLDisplay 和 EGLConfig ,调用 eglCreateWindowSurface 方法创建渲染表面,得到 EGLSurface
    public static EGLSurface eglCreateWindowSurface(
        EGLDisplay dpy,      // EGLDisplay连接
        EGLConfig config,    // EGL frame buffer配置,定义了可用于Surface的frame buffer资源
        Object win,          // Android的窗口,可以是SurfaceView、Surface、SurfaceHolder、SurfaceTexture
        int[] attrib_list,   // 配置
        int offset           // 配置偏移
    )
  1. 绑定上下文:将EGL上下文绑定到当前线程,实现渲染环境的设置。通过eglMakeCurrent 方法将EGLSurface、EGLContext、EGLDisplay 三者绑定,接下来就可以使用 OpenGL 进行绘制了
public static native boolean eglMakeCurrent(
        EGLDisplay dpy,
        EGLSurface draw,
        EGLSurface read,
        EGLContext ctx
    );
  1. 绘制图像:使用OpenGL的API绘制精美的图像
  2. 交换缓冲区:当用 OpenGL 绘制结束后,使用 eglSwapBuffers 方法交换前后缓冲,将绘制内容显示到屏幕上
  3. 释放 EGL 环境 :绘制结束,不再需要使用 EGL 时,取消 eglMakeCurrent 的绑定,销毁 EGLDisplay、EGLSurface、EGLContext

EGL代码实现

创建EGLHelper工具类如下:

package com.android.xz.egldemo.gles;

import android.opengl.EGL14;
import android.opengl.EGLConfig;
import android.opengl.EGLContext;
import android.opengl.EGLDisplay;
import android.opengl.EGLSurface;
import android.util.Log;

/**
 * EGL环境搭建类
 * <p>
 * 1.创建显示屏幕类EGLDisplay
 * 2.配置FrameBuffer类EGLConfig
 * 3.创建FrameBuffer的EGLSurface
 * 4.创建上下文EGLContext,并与Surface绑定
 */
public class EGLHelper {

    private static final String TAG = EGLHelper.class.getSimpleName();

    /**
     * 屏幕显示类,表示一个可以现实的屏幕
     */
    private EGLDisplay mEGLDisplay = EGL14.EGL_NO_DISPLAY;
    /**
     * 系统窗口或FrameBuffer
     */
    private EGLSurface mEGLSurface = EGL14.EGL_NO_SURFACE;
    /**
     * FrameBuffer的配置属性
     */
    private EGLConfig mEGLConfig;
    /**
     * 渲染上下文,用于绑定上面3个属性,将其关联起来
     */
    private EGLContext mEGLContext = EGL14.EGL_NO_CONTEXT;

    /**
     * 初始化EGL环境
     *
     * @param surface
     */
    public void initEGL(Object surface) {
        // 1、获取显示设备
        mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
        if (mEGLDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
            throw new RuntimeException("unable to get EGL14 display");
        }

        // 2、初始化EGL
        int[] version = new int[2];
        if (!EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, version, 0, version, 1)) {
            mEGLDisplay = null;
            throw new RuntimeException("unable to initialize EGL14");
        }

        // 3、资源配置,例如颜色配置等
        int[] attribList = {
                EGL14.EGL_RED_SIZE, 8,
                EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
                EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,
                EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
                //EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 16,
                //EGL14.EGL_STENCIL_SIZE, 8,
                EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
                EGL14.EGL_NONE, 0,      // placeholder for recordable [@-3]
                EGL14.EGL_NONE
        };
        EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
        int[] numConfigs = new int[1];

        // 4、ChooseConfig
        if (!EGL14.eglChooseConfig(mEGLDisplay, attribList, 0, configs, 0, configs.length,
                numConfigs, 0)) {
            throw new RuntimeException("unable to find RGB8888 / " + version + " EGLConfig");
        }
        mEGLConfig = configs[0];

        // 5、创建上下文
        int[] attrib2_list = {
                EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
                EGL14.EGL_NONE
        };
        EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, mEGLConfig, EGL14.EGL_NO_CONTEXT, attrib2_list, 0);
        if (context == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {
            throw new RuntimeException("eglCreateContext error");
        }
        mEGLContext = context;

        // 6、创建渲染Surface
        int[] attrib_list = {
                EGL14.EGL_NONE
        };
        EGLSurface eglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(mEGLDisplay, mEGLConfig, surface, attrib_list, 0);
        if (eglSurface == null) {
            throw new RuntimeException("surface was null");
        }
        mEGLSurface = eglSurface;

        // 7、将EGL上下文绑定到当前线程,实现渲染环境的设置,之后就可以使用OpenGL进行绘制了
        if (!EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext)) {
            throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed");
        }
        Log.i(TAG, "egl init success!");
    }

    /**
     * 交换缓冲区
     */
    public void swapBuffers() {
        if (mEGLDisplay != EGL14.EGL_NO_DISPLAY && mEGLSurface != EGL14.EGL_NO_SURFACE) {
            if (!EGL14.eglSwapBuffers(mEGLDisplay, mEGLSurface)) {
                throw new RuntimeException("swap buffers error");
            }
        }
    }

    /**
     * 销毁EGL环境
     */
    public void destroyEGL() {
        if (mEGLDisplay != EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
            EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE,
                    EGL14.EGL_NO_CONTEXT);
        }
        if (mEGLDisplay != EGL14.EGL_NO_DISPLAY && mEGLSurface != EGL14.EGL_NO_SURFACE) {
            EGL14.eglDestroySurface(mEGLDisplay, mEGLSurface);
            mEGLSurface = EGL14.EGL_NO_SURFACE;
        }
        if (mEGLDisplay != EGL14.EGL_NO_DISPLAY && mEGLContext != EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {
            EGL14.eglDestroyContext(mEGLDisplay, mEGLContext);
            mEGLContext = EGL14.EGL_NO_CONTEXT;
        }
        if (mEGLDisplay != EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
            EGL14.eglReleaseThread();
            EGL14.eglTerminate(mEGLDisplay);
            mEGLDisplay = EGL14.EGL_NO_DISPLAY;
        }
        mEGLConfig = null;
    }
}

自定义MySurfaceView创建EGL环境

  • surfaceCreated中初始化EGL环境
  • surfaceChanged中更新画布大小并重新绘制
  • surfaceDestroyed中销毁EGL环境
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    private static final String TAG = MySurfaceView.class.getSimpleName();
    private EGLHelper mEGLHelper = new EGLHelper();

    public MySurfaceView(Context context) {
        super(context);
        init(context);
    }

    public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init(context);
    }

    public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        init(context);
    }

    private void init(Context context) {
        getHolder().addCallback(this);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder holder) {
        Log.i(TAG, "surfaceCreated.");
        mEGLHelper.initEGL(holder);
        draw();
        mEGLHelper.swapBuffers();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(@NonNull SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
        Log.i(TAG, "surfaceChanged.");
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
        draw();
        mEGLHelper.swapBuffers();
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(@NonNull SurfaceHolder holder) {
        Log.v(TAG, "surfaceDestroyed.");
        mEGLHelper.destroyEGL();
    }

    /**
     * 该方法中编写OpenGL绘制相关代码
     */
    private void draw() {
        // 蓝色清屏
        GLES20.glClearColor(0f, 0f, 1f, 1f);
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }
}

xlm中加入自定义视图

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity">

    <com.android.xz.egldemo.view.MySurfaceView
        android:layout_width="200dp"
        android:layout_height="200dp"
        app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
        app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
        app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
        app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

EGL环境创建好后,我们就可以在draw方法中编写OpenGL代码来绘制各种各样的图像了。EGL环境代码基本都是固定的流程,OpenGL绘制完成后,调用EGLswapBuffers将OpenGL绘制的内容显示到EGLSurface上也就是设备的屏幕上。

最后

本文简述了OpenGL是如何将绘制的图像显示到设备上的,这离不开EGL的功劳,它通过和OpenGL和设备窗口来回周旋,将一幅幅精美的图案呈现到人们的眼前,给它点个赞。

本文代码已经全部粘贴出来,所以就不放项目地址了:)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/872461.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

零基础5分钟上手亚马逊云科技-开发云原生网站应用

简介&#xff1a; 欢迎来到小李哥全新亚马逊云科技AWS云计算知识学习系列&#xff0c;适用于任何无云计算或者亚马逊云科技技术背景的开发者&#xff0c;通过这篇文章大家零基础5分钟就能完全学会亚马逊云科技一个经典的服务开发架构方案。 我会每天介绍一个基于亚马逊云科技…

调度台在现代社会中发挥哪些重要作用

在当今这个高度信息化、快节奏的社会中&#xff0c;调度台作为各行各业运行管理的中枢神经&#xff0c;正发挥着日益重要的作用。它不仅是一个物理上的工作平台&#xff0c;更是信息汇聚、指令发出、资源调配的核心节点&#xff0c;对于保障社会正常运转、提升服务效率、应对突…

tkcalendar中的DateEntry

tkcalendar中的DateEntry可进行时间选择&#xff0c;在Python环境中可以直接使用&#xff0c;但是打包过程中&#xff0c;pyinstaller -F -w -i nss.ico xxx.py,DateEntry是用不了&#xff0c;不显示&#xff0c;打包使用pyinstaller -F -w -i nss.ico --hidden-import babel.n…

spring boot(学习笔记第十九课)

spring boot(学习笔记第十九课) Spring boot的batch框架&#xff0c;以及Swagger3(OpenAPI)整合 学习内容&#xff1a; Spring boot的batch框架Spring boot的Swagger3&#xff08;OpenAPI&#xff09;整合 1. Spring boot batch框架 Spring Batch是什么 Spring Batch 是一个…

dp练习【4】

最长数对链 646. 最长数对链 给你一个由 n 个数对组成的数对数组 pairs &#xff0c;其中 pairs[i] [lefti, righti] 且 lefti < righti 。 现在&#xff0c;我们定义一种 跟随 关系&#xff0c;当且仅当 b < c 时&#xff0c;数对 p2 [c, d] 才可以跟在 p1 [a, b…

Ubuntu环境的MySql下载安装

下载压缩包 此文章下载的mysql版本位5.7.29 sudo wget https://downloads.mysql.com/archives/get/p/23/file/mysql-server_5.7.29-1ubuntu18.04_amd64.deb-bundle.tar解压缩 sudo tar -xvf mysql-server_5.7.29-1ubuntu18.04_amd64.deb-bundle.tar命令解释 -x&#xff1a;…

鸿蒙MPChart图表自定义(四)短刻度线

对于图表中的x轴效果&#xff0c;我们有时想要实现如图所示的特定刻度线。若需绘制x轴的短刻度线&#xff0c;我们可以利用现有资源&#xff0c;将原本的网格线稍作修改&#xff0c;只需绘制一条简洁的短线即可达到目的。 具体的方法就是写一个类MyXAxisRender继承自XAxisRend…

【补-网络安全】日常运维(二)终端端口占用排查

文章目录 一、利用ipconfig、netstat 命令行统计二 、策略封禁IP 引言:检查频繁,第一步我们梳理完资产,第二步应该对资产终端进行一个排查,诊断把脉,了解清楚系统的端口占用及开放情况 一、利用ipconfig、netstat 命令行统计 1.先用ipconfig定位该终端的IP地址 2.明确IP地址后…

汇编语言在虚拟机中输出“Hello World!”

1.软件 Nasmide64.exe(李忠老师编写) Fixvhdw64.exe(李忠老师编写) VirtualBox虚拟机(免费 开源) 2.过程 01.Fixvhdw64.exe输入以下代码: mov ax,0xb800 mov ds,ax mov byte [0x00],H mov byte [0x02],e mov byte [0x04],l mov byte [0x06],l mov byte [0x08],o mov byte…

x-cmd pkg | tig - 基于 nucurses 的 git 文本模式界面

目录 简介首次用户快速实验指南功能特点类似工具与竞品进一步探索 简介 tig 由 Jonas Fonseca 于 2006 年使用 C 语言创建的 git 交互式文本命令行工具。旨在开启交互模式快速浏览 git 存储库的信息以及 git 命令的运行。 首次用户快速实验指南 本文的 demo 展现了如何通过 …

2024年高教杯国赛(D题)数学建模竞赛解题思路|完整代码论文集合

我是Tina表姐&#xff0c;毕业于中国人民大学&#xff0c;对数学建模的热爱让我在这一领域深耕多年。我的建模思路已经帮助了百余位学习者和参赛者在数学建模的道路上取得了显著的进步和成就。现在&#xff0c;我将这份宝贵的经验和知识凝练成一份全面的解题思路与代码论文集合…

2024国赛数学建模ABC题思路模型

完整的思路模型请查看文末名片 完整的思路模型请查看文末名片 完整的思路模型请查看文末名片

精通Transformer,从零开始构建最先进的NLP模型(附PDF)

国内第1本Transformer——变形金刚红书 如果一定要说未来谁能引领人工智能世界&#xff0c;是Transformer而非chatGPT&#xff01; 编辑推荐★★★★★ ChatGPT红得发紫&#xff0c;强得让人类心悸。 但在它的背后&#xff0c;还隐藏着一位真正的大佬。 它的名字叫做——T…

科研绘图系列:R语言PCoA图(PCoA plot)

文章目录 介绍PCoA图的作用:说明的问题:加载R包导入数据数据预处理画图参考介绍 PCoA(主坐标分析,Principal Coordinate Analysis)是一种多维数据的降维技术,它用于探索高维空间中样本之间的关系。PCoA通常用于生态学、遗传学和其他领域的数据分析,以揭示样本或个体之间…

基于.NET6的WPF基础总结(上)

目录 一.常用属性介绍 二、 程序退出方式 三、布局样式 3.1 Panel的附加属性ZIndex 3.2 Grid(网格)布局 3.3 UniformGrid&#xff08;均分布局&#xff09; 3.4 StackPanel&#xff08;堆积面板&#xff09; 3.5 WrapPanel&#xff08;换行面板&#xff09; 3.6 Doc…

在模板中使用 Django 会话

在 Django 中使用会话&#xff08;session&#xff09;可以让你在用户访问网站的过程中存储和访问临时数据。我们可以利用会话在速度计算器的例子中存储和显示上次计算的结果。 1、问题背景 在 Django 中&#xff0c;可以使用会话来存储用户数据。在某些情况下&#xff0c;我们…

俄罗斯版微信遭遇大规模数据泄露,安全问题再引关注

据报道&#xff0c;俄罗斯最大的社交媒体和网络服务VK&#xff08;VKontakte&#xff09;遭遇了大规模的数据泄露事件&#xff0c;该事件对大量用户造成了影响。据非法市场BreachForums上一位名为Hikki-Chan的威胁行为者声称&#xff0c;2024年9月&#xff0c;VK的数据在论坛上…

Stream 流式编程

优质博文&#xff1a;IT-BLOG-CN 大家都知道可以将Collection类转化成流Stream进行操作&#xff08;Map并不能创建流&#xff09;&#xff0c;代码变得简约流畅。我们先看下流的几个特点&#xff1a; 1、流并不存储元素。这些元素可能存储在底层的集合中&#xff0c;或者是按需…

VMwareWorkstation安装Kali系统教程

Kali系统&#xff0c;全名为Kali Linux&#xff0c;为渗透测试和网络安全领域提供一个全面的工具集合。Kali系统预装了各种用于渗透测试和漏洞利用的工具&#xff0c;包括端口扫描、密码破解、网络嗅探、漏洞分析等。这些工具可以帮助安全专业人员评估和测试网络的安全性&#…

实例讲解Simulink应用层开发CAN报文解包及CAN信号设置方法

在VCU应用层开发中&#xff0c;在输入信号中主要包括开关信号、模拟信号、CAN信号、PWM信号等&#xff0c;其中CAN通讯由于通讯质量高&#xff0c;传输数据量大&#xff0c;采用总线通讯方式节省大量线束&#xff0c;在汽车上尤其是电动汽车上大量应用&#xff0c;当然&#xf…